왜 필요한가
플레이어가 사과로 이동해 점수를 얻는 과수원 게임을 만든다고 가정해 봅시다. 사과마다 모습과 접촉 로직을 복사하면 수정 내용이 달라집니다. 제작팀은 시각 요소와 접촉 요소를 트리로 묶어 재사용하려 하며, 시각적 행동 그래프보다 씬 중심 작업 흐름을 우선합니다.
어떻게 해결하는가
도식에는 플레이어·바닥·카메라·사과 인스턴스 하나가 있습니다. 아이템으로 이동을 누르면 작성한 접촉 로직이 점수를 0에서 1로 바꾸고 아이템을 제거합니다. 다시 접촉해도 점수는 오르지 않습니다. 이동 전에 접촉 끄기를 선택하면 수집 실패로 점수는 0입니다. 초기화·새로고침은 플레이어와 아이템을 복원합니다. 실제 엔진이 아닌 개념 시뮬레이션입니다.
개념 시뮬레이션
Godot
과수원에서 플레이어를 사과로 이동하세요. 작성한 접촉 로직이 1점을 주고 대상을 제거합니다.
점수: 0 · 사과: 있음
초기 메인 씬 · 노드 트리
- 플레이어 · CharacterBody3D
- 바닥 · StaticBody3D
- 카메라 · Camera3D
- 사과 · 씬 인스턴스
- Area3D → CollisionShape3D
- 재사용 씬 → 직접 작성한 점수 신호
- 실행 경계
- 모형: 장면 노드로 사과를 구성하고 접촉이 직접 작성한 수집 규칙을 호출합니다.
- 상태와 책임
- 점수·소비 상태는 페이지 모형 소유입니다. 초기화로 지우며 Godot 엔진을 실행하지 않습니다.
본문 안의 가상 데모입니다. 초기화·새로고침으로 처음 상태로 돌아갑니다.
무엇이라 부르는가
Godot는 노드를 씬으로 구성하고 다른 씬 안에 인스턴스로 배치합니다. 씬은 재사용 사과일 수도, 게임 시작점일 수도 있습니다.
게임 로직과 내보내기 결과는 따로 검증하세요.
이 선택에 관한 이야기
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