플레이어가 흩어진 동전을 모으는 마을 게임을 만든다고 가정해 봅시다. 동전은 한 번만 점수를 주고 사라져야 합니다. 제작팀은 인스턴스를 각각 고치기보다 동전 액터에 쓸 시각적 동작 그래프 하나를 원합니다.
어떻게 해결하는가
도식에는 플레이어·바닥·카메라·동전 액터 하나가 있습니다. 아이템으로 이동을 누르면 작성한 겹침 검사가 점수를 0에서 1로 바꾸고 액터를 제거합니다. 다시 접촉해도 점수는 오르지 않습니다. 이동 전에 접촉 끄기를 선택하면 수집 실패로 점수는 0입니다. 초기화·새로고침은 처음 상태를 복원합니다. 실제 엔진이 아닌 개념 시뮬레이션입니다.
마을 게임 씬 살펴보기
개념 시뮬레이션
Unreal Engine
마을 게임에서 플레이어를 동전으로 이동하세요. 작성한 접촉 로직이 1점을 주고 대상을 제거합니다.
P: 플레이어 · I: 동전 · C: 카메라 · ─: 바닥
점수: 0 · 동전: 있음
초기 레벨: 플레이어·바닥·카메라·아이템 액터
아이템 Blueprint 클래스: 메시 + 충돌 컴포넌트
겹침 이벤트
검사: 아이템 존재?
점수 +1 → 액터 제거
실행 경계
모형: 동전 Actor → 겹침 이벤트 → 소비 검사 → 점수 갱신.
상태와 책임
점수는 페이지 메모리 모형입니다. Unreal 실행·네트워크 복제·영속 게임 저장은 동작하지 않습니다.
본문 안의 가상 데모입니다. 초기화·새로고침으로 처음 상태로 돌아갑니다.
무엇이라 부르는가
Unreal Engine은 레벨에 액터를 배치합니다. 컴포넌트가 기능을 제공하고 Blueprint 그래프는 재사용 클래스의 게임 이벤트와 동작을 정의할 수 있습니다.
이 선택에 관한 이야기
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