なぜ必要なのか

再利用できる物体と、目で追えるゲームのイベントの流れが必要です。個別の処理が散らばると共同作業が難しくなります。

どう解決するのか

図にはプレイヤー・床・カメラ・収集アイテムのアクター1つがあります。アイテムへ移動で独自の重なり判定が動き、得点は0から1になりアクターが消えます。再接触しても加点されません。移動前に接触を無効にすると収集に失敗し、得点は0のままです。リセット・再読み込みで元に戻ります。概念シミュレーションです。

Unreal Engine: 概念シミュレーション

概念シミュレーション

Unreal Engine

プレイヤーをアイテムへ移動します。独自の接触処理が1点を与えて削除します。

PIC
P: プレイヤー · I: 収集アイテム · C: カメラ · ─: 床

得点: 0 · 収集アイテム: 存在

初期レベル:プレイヤー・床・カメラ・アイテムのアクター

アイテムのBlueprintクラス:メッシュ + 衝突コンポーネント

  1. 重なりイベント
  2. 判定:アイテムは存在?
  3. 得点+1 → アクター削除

本文内の架空のデモです。リセット・再読み込みで初期状態に戻ります。

どんな考え方なのか

Unreal Engineではレベルにアクターを配置します。コンポーネントが機能を提供し、Blueprintグラフは再利用クラスのゲームイベントと動作を定義できます。

グラフの責任と得点の管理を明確にします。

出典 · 出典 2