なぜ必要なのか
再利用できる物体と、目で追えるゲームのイベントの流れが必要です。個別の処理が散らばると共同作業が難しくなります。
どう解決するのか
図にはプレイヤー・床・カメラ・収集アイテムのアクター1つがあります。アイテムへ移動で独自の重なり判定が動き、得点は0から1になりアクターが消えます。再接触しても加点されません。移動前に接触を無効にすると収集に失敗し、得点は0のままです。リセット・再読み込みで元に戻ります。概念シミュレーションです。
概念シミュレーション
Unreal Engine
プレイヤーをアイテムへ移動します。独自の接触処理が1点を与えて削除します。
得点: 0 · 収集アイテム: 存在
初期レベル:プレイヤー・床・カメラ・アイテムのアクター
アイテムのBlueprintクラス:メッシュ + 衝突コンポーネント
- 重なりイベント
- 判定:アイテムは存在?
- 得点+1 → アクター削除
本文内の架空のデモです。リセット・再読み込みで初期状態に戻ります。
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