なぜ必要なのか

ゲームの物体は共通の機能を異なる形で組み合わせます。物体ごとの大きなスクリプトでは、同じ責任が重複します。

どう解決するのか

図にはプレイヤー・床・カメラ・収集アイテム1つがあります。アイテムへ移動で独自の接触処理が動き、得点は0から1になりアイテムが消えます。再接触しても加点されません。移動前に接触を無効にすると収集に失敗し、得点は0のままです。リセット・再読み込みで元に戻ります。実際のエンジンではなく概念シミュレーションです。

Unity: 概念シミュレーション

概念シミュレーション

Unity

プレイヤーをアイテムへ移動します。独自の接触処理が1点を与えて削除します。

PIC
P: プレイヤー · I: 収集アイテム · C: カメラ · ─: 床

得点: 0 · 収集アイテム: 存在

初期シーン:GameObject 4個

プレイヤー · 床 · カメラ · 収集アイテム

Transform
Renderer:表示
Collider:接触
Script:1回だけ加点

本文内の架空のデモです。リセット・再読み込みで初期状態に戻ります。

どんな考え方なのか

UnityのGameObjectはコンポーネントを保持します。Transform・描画・衝突・独自スクリプトが役割を分担し、名前だけではゲーム動作は生まれません。

得点の管理責任を明確にし、参照を検証します。

出典