왜 필요한가
플레이어가 여러 방의 열쇠를 모으는 박물관 미로를 만든다고 가정해 봅시다. 열쇠마다 한 번만 점수가 올라야 합니다. 제작팀은 코드를 각 열쇠에 복사하지 않고 게임 오브젝트에 재사용 동작을 붙이려 합니다.
어떻게 해결하는가
도식에는 플레이어·바닥·카메라·열쇠 하나가 있습니다. 아이템으로 이동을 누르면 작성한 접촉 로직이 점수를 0에서 1로 바꾸고 아이템을 제거합니다. 다시 접촉해도 점수는 오르지 않습니다. 이동 전에 접촉 끄기를 선택하면 수집 실패로 점수는 0입니다. 초기화·새로고침은 플레이어와 아이템을 복원합니다. 실제 엔진이 아닌 개념 시뮬레이션입니다.
개념 시뮬레이션
Unity
박물관 미로에서 플레이어를 열쇠로 이동하세요. 작성한 접촉 로직이 1점을 주고 대상을 제거합니다.
점수: 0 · 열쇠: 있음
초기 씬: GameObject 4개
플레이어 · 바닥 · 카메라 · 열쇠
- 실행 경계
- 모형: GameObject 컴포넌트가 외형·충돌·수집 동작을 제공합니다.
- 상태와 책임
- 점수·열쇠 상태는 이 페이지에서만 유지합니다. 실제 생명주기·물리·내보내기는 Unity 검사가 필요합니다.
본문 안의 가상 데모입니다. 초기화·새로고침으로 처음 상태로 돌아갑니다.
무엇이라 부르는가
Unity의 GameObject는 컴포넌트를 담습니다. Transform·렌더링·충돌·직접 작성한 스크립트가 책임을 나누며, 이름만으로 게임 동작이 생기지는 않습니다.
점수 소유권을 명확히 하고 컴포넌트 참조를 검증하세요.
이 선택에 관한 이야기
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