なぜ必要なのか

ゲームには小さな部品から成る物体が繰り返し登場します。一つずつ別に作ると、共通動作を直しにくくなります。

どう解決するのか

図にはプレイヤー・床・カメラ・収集アイテムのインスタンス1つがあります。アイテムへ移動で独自の接触処理が動き、得点は0から1になりアイテムが消えます。再接触しても加点されません。移動前に接触を無効にすると収集に失敗し、得点は0のままです。リセット・再読み込みで元に戻ります。実際のエンジンではなく概念シミュレーションです。

Godot: 概念シミュレーション

概念シミュレーション

Godot

プレイヤーをアイテムへ移動します。独自の接触処理が1点を与えて削除します。

PIC
P: プレイヤー · I: 収集アイテム · C: カメラ · ─: 床

得点: 0 · 収集アイテム: 存在

初期メインシーン · ノードツリー

  • プレイヤー · CharacterBody3D
  • 床 · StaticBody3D
  • カメラ · Camera3D
  • 収集アイテム · シーンのインスタンス
    • Area3D → CollisionShape3D
    • 再利用シーン → 独自の得点シグナル

本文内の架空のデモです。リセット・再読み込みで初期状態に戻ります。

どんな考え方なのか

Godotはノードをシーンにまとめ、別のシーン内にインスタンスとして置けます。シーンは再利用する収集アイテムにもゲームの開始点にもなります。

ゲーム処理と書き出し結果は別に検証します。

出典